УЛЬТРАДЕТАЛИЗИРОВАННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОМПТ ДЛЯ СОЗДАНИЯ 3D-ЭКШЕН ИГРЫ
Цель: Разработать план архитектуры проекта и сгенерировать прототип 3D-экшена с открытым миром и тремя уникальными фракционными кампаниями в стиле Daggerfall.

Инициатор: Кирилл
Рабочее название: "Тени Леса и Короны" (The Shadows of Wood and Crown)

БЛОК 1: ГЛОБАЛЬНАЯ КОНЦЕПЦИЯ И ТЕХНИЧЕСКАЯ БАЗА
Жанр: 3D Action RPG с видом от первого/третьего лица, элементы песочницы (Sandbox).

Платформа: ПК (Windows). Движок: Unreal Engine 5 или Unity (HDRP) — приоритет на систему стриминга уровней и высокую производительность в лесах.

Референс механик: The Elder Scrolls II: Daggerfall (система репутации фракций, покупка домов, огромные процедурные зоны, возможность "грабить корованы").

Ключевая техническая особенность №1 (Прямое указание Кирилла): Система LOD Billboard Impostors для деревьев.

Реализация: Создать шейдер и систему Cull Distance Volume. Деревья на расстоянии более 100 метров рендерятся как 2D-спрайты (картинки) через камеру Impostor Baker. При приближении игрока менее чем на 99 метров происходит плавный морф/замена (Material Instance Lerp) на полноценную 3D-модель дерева (Nanite или LOD0). Лес должен выглядеть бесконечным и "густым", как указано в ТЗ.

БЛОК 2: КАРТА МИРА И 4 ЗОНЫ
Карта представляет собой квадратный регион размером примерно 16x16 км, разделенный на 4 биома.

Зона 1: Земли Людей (Нейтральная территория).

Локация: Центральная равнина, пересекаемая торговыми трактами.

Контент: Фермы, таверны, рынки. Здесь игрок любой фракции может торговать, брать побочные квесты.

Геймплейная особенность: Именно здесь происходит "грабеж корованов". Спавнятся караваны из 3-5 повозок с охраной. Игрок (особенно эльф или злодей) может атаковать их.

Зона 2: Домен Императора (Дворец).

Локация: Величественный город-крепость с каменными стенами и центральным дворцом.

Архитектура: Имперский стиль, мрамор, красные знамена.

Геймплей: Зона строго охраняется. Если игрок — эльф или злодей в этой зоне, стража атакует без предупреждения.

Зона 3: Чаща Лесных Эльфов (Густой Лес).

Визуал: Полумрак, гигантские деревья (с системой 2D/3D из п.1.4), свечение мха.

Архитектура: Деревянные домики на ветвях (Treehouse Village) и на земле.

Ивент: Периодические "набеги солдат дворца и злодея", нагибающих эльфийские поселения (сражения NPC vs NPC).

Зона 4: Горная Цитадель Злодея (Зона Злого).

Локация: Скалистые горы, труднопроходимые тропы.

Ключевой объект: Старый разрушенный форт с восстановленными стенами, знаменами Злодея и плацем для войск.

Атмосфера: Постоянный ветер, мрачная музыка.

БЛОК 3: ИГРОВЫЕ ФРАКЦИИ И УНИКАЛЬНЫЕ МЕХАНИКИ (ПОШАГОВЫЙ ГЕЙМДИЗАЙН)
Выбор фракции происходит при старте новой игры и не меняется до конца прохождения. Каждая фракция имеет свой HUB, стартовый квест и набор правил.

Фракция А: Лесные Эльфы
Старт: Игрок просыпается в деревянном домике в Зоне 3.

Механика подчинения: Свободный художник. Нет командира. Полная свобода.

Основной геймплейный цикл:

Партизанская война: Нападать на патрули Империи и приспешников Злодея в лесу.
Грабеж корованов: В Зоне 1 атаковать торговцев (влияет на репутацию).
Диверсии: Проникать в Зону 2 (Дворец) для саботажа или убийства офицеров.
Оборона: Защищать эльфийские домики от набегов (ИИ-событие "Набег на деревню", таймер 20-30 минут).
Умения: Скрытность в тени леса (невидимость при низкой освещенности), повышенная ловкость прыжков, точная стрельба из лука.

Фракция B: Охрана Дворца (Императорская Гвардия)
Старт: Казарма у стен Дворца. Сразу выдается форма.

Механика подчинения (КРИТИЧЕСКИ ВАЖНО): Игрок обязан подчиняться Командиру (NPC с уникальным именем).

Геймплейная логика: Интерфейс содержит активное окно "Приказ". Каждые 10 минут поступает команда: "Патрулировать стену", "Отразить шпиона", "Арестовать пьяницу".

Наказание: Если игрок уходит далеко без приказа или атакует союзников, объявляется дезертиром, вся фракция становится враждебной.

Основной геймплейный цикл:

Выполнение рутинных приказов (заработок репутации и золота).
Набеги: Командир отдает приказ "Выдвигаемся в Лес!". Игрок идет в составе отряда из 4-5 NPC-гвардейцев в Зону 3 для зачистки эльфийских домиков.
Охрана от Злодея: Оборона ворот Дворца от орд злодея (волновой режим).
Охота на шпионов: Поиск переодетых партизанов-эльфов в Зоне 1.
Фракция C: Злодей (Владыка Горного Форта)
Старт: В тронном зале старого форта в Зоне 4.

Механика подчинения: Я САМ СЕБЕ КОМАНДИР. Полная власть.

Уникальная механика: Приказ Войскам.

Интерфейс: Колесо команд.

Действия:

"За мной!" — Отряд миньонов бежит за игроком и атакует его цель.
"В атаку!" — Игрок указывает точку на карте или ворота Дворца, и весь отряд + игрок идут штурмовать указанную цель.
"Рассредоточиться!" — Партизанский режим.
Основной геймплейный цикл:

Укрепление Форта (покупка улучшений для стен, спавн более сильных миньонов).
Набеги на караваны и эльфов.
Массированный штурм Дворца: Игрок собирает армию и идет в Зону 2 с целью убить Императора (эндгейм-контент).
Защита от эльфийских шпионов (иногда эльфы-невидимки пробираются в форт).
БЛОК 4: ДВИЖОК И ФИЗИКА (ВОЗМОЖНОСТИ КАК В DAGGERFALL + СОВРЕМЕННЫЙ ЭКШОН)
Передвижение:

Ходьба, бег.

Прыжки (Прямое указание Кирилла): Реализовать прыжки с физикой и возможно приседанием. Прыжок позволяет перелезать через небольшие препятствия в лесу и на стенах форта.

Взаимодействие с объектами: Физическая рука для подбора предметов.

Торговля и Покупки (Система из Daggerfall):

Реализовать интерфейс торговли с возможностью "Покупать и т.п.".

Товары: Оружие, броня, зелья, Карты сокровищ, Лошади (для быстрого перемещения по 4 зонам).

Недвижимость: Возможность купить домик в Зоне 1 (Нейтральные земли) для хранения вещей, если игрок - эльф или злодей в бегах.

Враги и Ragdoll (Ультрадетализация модели):

Все враги — 3D-модели (скелетная анимация).

Трупы: При смерти враг не исчезает мгновенно. Тело переключается в режим Active Ragdoll (тряпичная кукла, 3D-физика трупа, как в Skyrim/Daggerfall Unity).

Трупы остаются на сцене минимум 5 минут, создавая "эпичность битвы".

Система "Свои-Чужие":

Эльфы всегда враждебны Злодею и Имперцам.

Злодей всегда враждебен Имперцам и Эльфам.

Имперцы нейтральны друг к другу, но враждебны остальным.

БЛОК 5: ПОШАГОВЫЙ АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ДЛЯ AI-АГЕНТА
(Если промпт дается агенту-разработчику для написания кода)

Шаг 1. Создание проекта и настройка ландшафта.

Создать карту World_Main.

Разбить ландшафт на 4 тайла по зонам (Люди, Империя, Лес, Горы).

Настроить World Partition для стриминга.

Шаг 2. Реализация LOD-системы "2D в 3D" для леса.

Написать Blueprint_BillboardTree.

Создать DataLayer с именем Forest_Impostors.

Создать триггерную зону вокруг игрока (Sphere Radius 100м), которая включает/выключает видимость слоя с 2D-деревьями и подгружает 3D-модели.

Шаг 3. Создание Фракционной Системы (GameInstance).

Enum EFaction { Elf, Guard, Villain }.

При старте игры задается переменная CurrentPlayerFaction.

Шаг 4. Разработка ИИ для "Солдат" и "Набегов".

Создать AIC_Grunt с тремя состояниями: Патруль, Атака, Бегство.

Создать Manager_RaidSystem. По таймеру спавнить группу имперцев у границы леса и отправлять их по навмешу к эльфийским домам.

Шаг 5. Реализация фракции "Злодей" с командами.

Создать BP_CommanderPlayer (дочерний от PlayerController).

Добавить событие CallReinforcements. Вызвать функцию SpawnSquadAtLocation, которая спавнит 5 NPC с параметром Team = Villain.

Шаг 6. Настройка Ragdoll трупов.

У каждого врага настроен Physics Asset.

В событии Event AnyDamage Health <= 0 Set Simulate Physics (True) -> Detach from Controller.

Шаг 7. Геймдизайн Зон.

Зона 3: Спавнить частицы тумана и установить пониженную видимость для не-эльфов.

Зона 4: Создать старый форт с триггерами для диалогов с войсками Злодея.

Шаг 8. Тестирование цикла "Грабеж корована".

Создать BP_Caravan движущийся по сплайну. Добавить сундук с лутом.

БЛОК 6: ПРЯМЫЕ ЦИТАТЫ ИЗ ТЗ ДЛЯ ПРОВЕРКИ AI-АГЕНТОМ
(Сверка выполнения)

✅ "Если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают нагибают солдаты дворца и злодеи".

✅ "Можно грабить корованы...".

✅ "Движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья".

✅ "Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall".

✅ "Враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать".

✅ "Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира".

✅ "Если за злого… то значит ... пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку".

Edit

Pub: 11 Apr 2026 19:31 UTC

Views: 33